Kurseinschreibung

2 SWS     4 LP

PSE       Fr        10-14      14tgl. (1)                   T. Gallert,

S. Tirtohusodo


1) findet vom 21.10.2022 bis 10.02.2023 statt


Der Grundgedanke von Makerspaces ist das Teilen von Räumen, Ressourcen und Wissen innerhalb einer Gemeinschaft, welche Einzelpersonen sonst nicht zur Verfügung stünden (Späth, Seidl, und Heinzel 2019, 41)

Die Universitätsbibliothek richtet in den kommenden drei Jahren in Zusammenarbeit mit den Lehrstühlen für Digital History am Institut für Geschichte und für Information Processing and Analytics am Institut für Bibliotheks- und Informationswissenschaft einen prototypischen Scholarly Makerspace ein. Inspiriert von der maker culture und der Idee der Makerspaces,  (Späth, Seidl, und Heinzel 2019), stellen wir das experimentierende und spielerische “Machen” mit Computern und digitalen Artefakten in das Zentrum des Wissenschaffens (Sayers 2017). Unser Ziel ist es zur Vermittlung von tool literacy (Werkzeugkompentenz) in den Maschinenraum der Digitalität zu schauen und die computationellen „Blackboxes“ (Winner 1993, 365) zu öffnen.

Wissenschaftler:innen aller Erfahrungshintergründe sollen als Nutzer:innen des Makerspaces in die Lage versetzt werden adäquate computergestützten Methoden für ihre je konkreten Forschungsfragen zu wählen und ihre Möglichkeiten um die Gestaltung physischer und digitale Artefakte sowie performante Aspekte zu erweitern (z.B. Staley 2017).

Das Projektseminars stellt die Gemeinschaft der Nutzer:innen des Scholarly Makerspaces in den Vordergrund. Um diese besser zu identifizieren und kennenzulernen und zugleich den Ansatz der maker culture anzuwenden, werden wir gemeinsam einen als Text Adventure gamifizierten User Survey entwerfen, implementieren, und durchführen. Gegenstand des Surveys sind Fragen nach den Hintergründen der Nutzer:innen (was bringen sie mit?) und ihren unmittelbaren Bedürfnissen im Umgang mit und für den Zugang zu computationellen Methoden (was brauchen sie?). Das resultierende Computerspiel soll dabei an uns und unseren Peers getestet und damit der Survey auch erstmalig durchgeführt und ausgewertet werden. Die Ergebnisse und ein Projektbericht sollen offen und unter der Autor:innenschaft der Studierenden veröffentlicht werden. Anschließend wird das Text Adventure vom Scholarly Makerspace für den Erstkontakt mit Nutzer: innen weitergenutzt.

Folgende Lernziele und Projektergebnisse sind geplant:

Lernziele

  • Design, Durchführung und Auswertung von User Surveys
  • Gamifizierung als Konzept und Praxis mit simplen digitalen Werkzeugen
  • Gemeinsame schriftliche Projektdokumentation

Ergebnisse

  • Computerspiel / Text adventure
  • Offene, wissenschaftliche Publikation der Projektdokumentation

Literatur

Drucker, Johanna. 2021. The Digital Humanities Coursebook: An Introduction to Digital Methods for Research and Scholarship. Abingdon: Routledge. https://doi.org/10.4324/9781003106531.

Marino, Mark C. 2020. Critical Code Studies. Cambridge: MIT Press.

Sayers, Jentery, Hrsg. 2017. Making Things and Drawing Boundaries: Experiments in the Digital Humanities. Debates in the Digital Humanities 3. Minneapolis: University of Minnesota Press. https://dhdebates.gc.cuny.edu/projects/making-things-and-drawing- boundaries.

Späth, Katharina, Tobias Seidl, und Viktoria Heinzel. 2019. „Verbreitung und Ausgestaltung von Makerspaces an Universitäten in Deutschland“. o-bib. Das offene Bibliotheksjournal 6 (3): 40–55. https://doi.org/10.5282/o-bib/2019h3s40-55.

Staley, David. 2017. „On the ‚Maker Turn‘ in the Humanities“. In Making Things and Drawing Boundaries, herausgegeben von Jentery Sayers, 32–41. Experiments in the Digital Humanities. University of Minnesota Press. https://doi.org/10.5749/ j.ctt1pwt6wq.5.

Winner, Langdon. 1993. „Upon opening the black box and finding it empty: Social constructivism and the philosophy of technology“.

Science, Technology, & Human Values 18 (3): 362–78. https://doi.org/10.1177/016224399301800306.



Semester: WiSe 2022/23
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